Robótica Educacional
Mediador: Anselmo Pestana Ribeiro Costa.
Graduação em Tecnólogo em Processamento de Dados pela Universidade da Cidade; Pós-graduação em Redes de Computadores pela União Educacional do Norte-Acre; e em Administração Pública e Gerência de Cidades pela Faculdade de Tecnologia Internacional; Mestrado em Sistemas de Informação - UFRJ -NCE - PPGI.
Modalidade: Presencial, com atividades complementares
Carga horária: 40h
Local: Cidade Universitária
Cronograma e horário
Turma 1, terça-feira, das 9h30 às 12h
Turma 2, terça-feira, das 15h30 às 18h
04/06/2019
11/06/2019
18/06/2019
25/06/2019
02/07/2019
09/07/2019
06/08/2019
13/08/2019
20/08/2019
Turma 3, quarta-feira, das 19h às 21h30
05/06/2019
12/06/2019
19/06/2019
26/06/2019
03/07/2019
10/07/2019
07/08/2019
14/08/2019
21/08/2019
Público-alvo
Todos os professores do 6o. ao 9o. ano de escolaridade do ensino fundamental, Professor de Língua Portuguesa, Professor de Matemática, Professor de Biologia, Professor de Física, Professor de Química, Professor de Geografia, Professor de História, Professor de Artes, Professor de Inglês, Professor de Espanhol, Professor Orientador Pedagógico - OP, Diretor Adjunto, Diretor Geral, Profissionais do Ensino Médio.
Ementa
Oportunizar situações variadas de aprendizagem, desenvolvimento da criatividade, organização espacial e construção de conceitos relacionados à robótica educacional, de maneira lúdica, interativa, favorecendo a realização de trabalhos grupais, o desenvolvimento da autoestima e o aprendizado da convivência com normas, limites e valorização do conhecimento científico e ações do espaço escolar.
Objetivo
O objetivo do projeto é educativo, procurando trazer as disciplinas curriculares para compor o trabalho e a construção do artefato, que muitas vezes é mais educacional do que seu uso propriamente dito. O aluno sai do papel de consumidor e passa a ser desenvolvedor.
Programa
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Conceitos de Robótica e Robótica Educacional;
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Software Livre e Hardware Livre, lógica e Lógica computacional, Arduino, sensores e Shields, Ferramentas de programação e games;
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Construção de protótipos robóticos com caixas e latas de diferentes formas, estimulando a criatividade individual e em pequenos grupos;
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Utilização da Informática Educativa, através de pesquisa de vídeos relacionados à exposições e feiras de robótica, definição de alguns temas visando a montagem de protótipos;
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Desenhar um projeto robótico, descrever suas funções e atribuir um nome;
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Oportunizar atividades de estímulo aos trabalhos em grupos, os quais favoreçam a troca de ideias, a socialização. O levantamento de hipóteses e o incentivo para o desenvolvimento nos docentes do sentimento de que são capazes de aprender e criar de maneira lúdica, podendo levar a seus alunos novas tecnologias."
Atividades não-presenciais
Construção de experimentos em grupo