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Mediação de:

Daniel de Augustinis Silva

Doutor em Linguística Aplicada (PIPGLA/UFRJ), pesquisador de subjetividades, tecnologias e interações sociais.

Layla Santos Matias

Graduanda em Engenharia de Produção, bolsista de extensão PROFAEX.

Modalidade: Somente presencial com atividades complementares.

Carga horária: 40h

Local

Cidade Universitária, Bloco A

A sala dos encontros será informado por e-mail.

Cronograma e horário

Turma 1, quarta-feira, das 14h às 15h

07/05/2025  - sala 211

21/05/2025  - sala 211

04/06/2025  - sala 211

18/06/2025  - sala 211

02/07/2025  - sala 211

16/07/2025  - sala 211

Turma 2, quarta-feira, das 14h às 15h

10/09/2025

24/09/2025

08/10/2025

22/10/2025

05/11/2025

19/11/2025

Atividades Assíncronas

Leitura de textos teóricos e atividade avaliativa final (que será ou uma sequência didática gamificada ou uma revisão bibliográfica dos textos lidos).

 

Público-alvo

Todos os professores do 1o. ao 5o. ano de escolaridade do ensino fundamental, Todos os professores do 6o. ao 9o. ano de escolaridade do ensino fundamental, Profissionais do Ensino Médio

Objetivo

O objetivo deste projeto de extensão é dar conta da dimensão digital na cultura contemporânea, considerando as subjetividades que são produzidas em nossas interações maquínicas. De caráter reflexivo e crítico, trata-se de produzir desestabilizações de senso comum acerca das tecnologias como artefatos neutros. Acostumados com a velocidade sem precedentes com que as semioses contemporâneas circulam, os alunos frequentemente se veem desestimulados com estratégias de ensino tradicionais. Trazemos a metodologia da gamificação como uma possibilidade de engajar os alunos em um cenário em que a atenção dos alunos é disputada pela concorrência acirrada das telas. Mais do que meramente apresentar uma receita de bolo, discutimos as bases epistemológicas, filosóficas e psicológicas da experiência lúdica, oferecendo oportunidades de reflexão e aprofundamento que extrapolam a metodologia em torno da qual o curso gira. Espera-se que, com o acúmulo dessas discussões, os participantes do curso sejam capazes de 1) produzir inteligibilidade sobre situações emergentes na sala de aula que se relacionam com as interações tecnológicas e 2) propor atividades didáticas que articulam a dimensão lúdica de forma engajadora para os alunos.

Ementa

Questões éticas, epistemológicas e metodológicas acerca da gamificação.

Programa

  • 1) A tecnologia na contemporaneidade; 
    Embora algumas tecnologias pareçam estar conosco desde sempre, algumas delas são muito recentes: Os smartphones com sistema Android foram lançados apenas em 2008, o que tornou real a possibilidade de carregar um computador consigo o tempo todo, alterando toda a dinâmica das interações sociais. Em 2009, surgem os botões “curtir” e “compartilhar”, dando início a uma onda de infecciosidade textual nunca vista antes. Foi só em 2010 que as câmeras frontais foram acopladas aos smartphones, seguida da aquisição do Instagram por Mark Zuckerberg em 2012. Isso se dá em um cenário de superproteção da vida das crianças nas ruas desde os anos 1990 mais ou menos aliada à subproteção da vida das crianças na internet. As pessoas nascidas a partir de 1995 já não conhecem a vida sem os smartphones nem sem as redes sociais, que são um dos maiores problemas atualmente, já que têm custos sociais baixos de entrada e saída, o que fornece como modelo cultural para a vida social mais ampla, notadamente nas disputas políticas recentes no Brasil. É só em 2025 que é promulgada a lei 15.100 de 2025, que regula o uso do celular nas escolas e limita seu uso com propósitos pedagógicos claros à escolha do professor. Apesar da proibição, o vício nas telas já está colocado, dificultando a vida do professor, que precisa pensar em estratégias suficientemente sedutoras para focar a atenção do aluno num tempo que a atenção não se fixa em nada por mais de alguns minutos, haja vista a explosão de TikToks, shorts, stories e reels. 

  • 2) A gamificação como metodologia;
    Propomos a gamificação como uma forma de associar o lúdico à aprendizagem como uma forma possível de engajar os alunos na sociedade hipersemiotizada. As discussões conscientizarão os participantes sobre a tecnologia como um artefato a ser usado com muita cautela.

  • 3) Bases filosóficas da gamificação;
    Entendemos o lúdico de forma ampla. Para isso, visitamos a obra do filósofo Johan Huizinga, intitulada Homo Ludens. Para ele, o jogo envolve uma série de ações que escapam à realidade dura, como os instrumentos musicais, as peças de teatro, as competições esportivas etc. Todas essas atividades são associadas à palavra "play" em inglês, que significa tocar um instrumento, uma peça de teatro, praticar um esporte etc.

  • 4) Bases psicológicas da gamificação; 
    Os encontros têm orientação dialógica e construtivista, onde os participantes constroem sentidos em conjunto e expandem seus repertórios sócio-discursivos. Para dar suporte à criação de uma proposta gamificada que não utitlize jogos como substituição aos exercícios tradicionais, focamos na obra do psicólogo Vygotsky, sublinhando com cores fortes o caráter interacional e situado da aprendizagem.

  • 5) Aprendizagem baseada em problemas.
    A Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP) tem bases teóricas semelhantes à da gamificação. Essa metodologia é apresentada como uma possível comparação com a gamificação, ajudando na compreensão dos pontos comuns e dos pontos divergentes.

Outras informações

Para a certificação os cursistas deverão participar das aulas com frequência mínima de 75% .

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